문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 냉혈의 트릭시 (문단 편집) === RC: 시니컬 왈츠 === ||최대 세 번 적을 추적하여 공격하고 세 번째 공격에 맞은 적은 다운됩니다. 방향키를 사용하면 자동으로 추적하지 않고 이동하는 방향을 선택할 수 있습니다. 치명타 피해를 입힐 경우 치명타 배율이 0.25 증가합니다. || 쿨타임: 9초 || || 1타: {{{#blue 140}}} + {{{#purple 0.75 공격력}}}[br]2타: {{{#blue 95}}} + {{{#purple 0.5 공격력}}}[br]3타: {{{#blue 50}}} + {{{#purple 0.25 공격력}}}[br]총합: {{{#blue 285}}} + {{{#purple 1.5 공격력}}}[br]{{{#blue 치명타 데미지 계수 +0.25}}}[br]총합(대인계수+치명타 시): {{{#blue 429.2}}} + {{{#purple 2.146 공격력}}}[br]사거리: 1회당 425, 총합 1275 ||대인 1.20 [br]건물 0.80 || [[파일:왈츠2.gif]] >'''죽으세요!''' / 파괴! [[던전앤파이터|형제 게임]]의 [[귀검사/남자/공통스킬|단공참]]을 연상케하는 3번 연달아 사용 가능한 연속입력 스킬. 강력한 데미지, 빠른 이동속도, 긴 이동 거리를 자랑하는 주력 돌진기이다. 공격범위는 모든 공격이 전방 110 좌우 80 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각 적용한다. 선타를 잡는 기술임과 동시에 주력기인데다, 다른 두 개의 스킬은 이동 성능이 전혀 없고 교전 중 성능이 애매하기 때문에 시니컬 왈츠는 비중이 매우 크다. 트릭시의 운영은 이 왈츠의 활용을 필두로 하며 나쁘게 말하면 트릭시는 왈츠에 의존한다. 치명타가 터진 풀히트 왈츠의 데미지는 딜러 주력기 탑급이다. 하지만 문제는 긴 선딜과 '''형편없는 판정''' [* 휘두르는 칼보다 트릭시 몸체가 더 앞에 있다. 이때문에 철거반이 공격하는 타이밍에 왈츠를 썼을때 대미지는 들어가지 않고 트릭시가 맞는 경우가 많고 잡기판정 기술들과 정면으로 부딪히면 그대로 잡히는 경우도 자주 나온다.] 때문에 시바의 절개처럼 대놓고 쓰면 확실히 끊기며 딜러를 물다가 눈 먼 스킬에 얻어걸리기도 한다. 조작 자체도 사이퍼즈에서 손꼽히게 까다롭다. 트릭시를 다루고자 한다면 돌발 상황에 대비하여 왈츠의 수동조작 테크닉을 반드시 익혀둬야 한다.[* 손을때면 자동으로 조유킨것처럼 움직이기에 아직 익숙치않다면 왈츠 쓸때만 키보드에서 손을 떼보자] 왈츠로 이동 중엔 적을 관통한다. 장점이 되기도, 단점이 되기도 하는 특징. '''적에게 치명타를 입혔을 때 한정으로 데미지가 추가된다.''' 하지만 트릭시의 주력기임에도 기본 데미지 계수가 딱히 높지 않기 때문에 치명타를 입히지 못하면 큰 효과를 보기 어렵다. 딜러들에게 맞추면 전광판 직행이지만 탱커들에게는 서포터급 딜량이 나오는 것. 따라서 딜러 트릭시에게 있어 치명타는 다른 딜러들보다도 더 중요하다. 치명타 데미지 증가 공식은 오해하기 쉬운 편. 원래 치명타의 데미지 계수는 1.3인데 이 계수가 0.25 증가(1.55)하는 것이며, 치명타(1.3)를 입힌 데미지가 25% 증가하는 것(1.625)이 아니다. 포지션 버프를 근딜로 선택한다면 치명타 배율은 1.67, 즉 치명타가 뜨지 않았을 때 대비 67%나 강한 데미지를 넣을 수 있다. 포지션 특성 시스템 추가로 치명타 데미지 배율을 높일 수 있게 되면서 최대 174%까지 왈츠 치명타 데미지를 낼 수 있게 되었다. 방향키로 팔방으로 돌진 방향을 정할 수 있으며 막타에는 넉다운 판정이 존재한다. 적은 왈츠의 이동 방향으로 넉다운 되므로 조작에 익숙해지면 적을 날려보내는 위치를 가늠할 수 있다. 이를 이용해 3타 타격 직후 날아가는 적을 F로 잡아 추가 데미지를 주는 '''왈츠잡기''' 테크닉이 있다. 죽기 직전인 상대의 기상기를 차단하고 깔끔하게 마무리를 짓거나, 왈츠 타격 직후 적의 백업이 예상되는 상황에서 생존하거나, 적을 아군 방향으로 날려보내는 등 활용도가 있는 테크닉이므로 숙지해두는 것이 좋다. 연습장 기준 사거리는 3.7칸. 방향키를 누르지 않고 쓰면 왈츠를 시전한 지점을 기준으로 주변에 있는 적에게 유도되며, 방향키를 입력하며 쓰면 유도되지 않고 입력 방향대로 정직하게 돌진한다. 그러나 '''1타는 왈츠의 자동 유도가 적용되지 않는다.''' 즉 자동 유도는 2타부터 적용된다. 조준 유도를 켰을 경우 유저가 방향을 지정하면 그 방향 부근에 타격 가능한 무언가가 있으면 유도되고 조준 유도를 껐다면 유저가 방향을 지정할 경우 주변에 뭐가 있던 그 방향으로 직선으로 간다. 철거반, 적군, 센티넬, 건물, 심지어 적 본진 입구의 바리케이트 등 대부분의 오브젝트에 유도가 되지만. 자동차와 상자 오브젝트로는 유도되지 않는다. 트릭시가 왈츠를 시전한 지점 근처에 다른 적이 있을 경우 원래 처음에 공격하던 적이 죽든 살았든 근처에 있는 적을 공격한다. 왈츠의 유도 적용 범위는 사거리(425)만큼이며, '''우선순위는 왈츠를 사용하는 순간 트릭시의 몸체와 가장 가까운 대상이 0순위다.''' 수동 조작이 필요할 때를 빠르게 파악해서 써야 한다. 달리 말해서 이미 체력이 소진되어 쓰러진 시체에게도 자동 유도가 적용된다. 그리고 '''유도의 우선순위가 건물>철거반, 립, 수호자>사람이므로''' --대인 스킬셋을 가지고도 건물과 립이 우선순위가 더 높다는게 아이러니-- 수동으로 조절해야 할 때가 많다. 트릭시의 난이도 상승 1등 공신. 선딜 중 작은 시동음이 발생하지만 소리가 작고 왈츠의 이동속도가 빠르기 때문에 별 의미 있는 패널티는 아니다. 시니컬 임팩트는 시전 이후 복용해도 적용된다. 임팩트는 스킬 공격력 증가율이 29%이며 부가 효과는 없다. 인추공이 고작 6%인 바지 유닉과 더불어 자체 딜량이 높기 때문에 가한 차별로 보인다. 그래도 파이크, 임팩트, 바지유닉을 동원하면 크리티컬 시 바지 없는 딜러에게 첫 타 데미지만 2000에 근접하는 위엄을 보인다. 왈츠는 공중에서도 연속 입력이 된다. 언덕에서 왈츠를 쓰면 아군의 아웃 오브 컨트롤이나 백야천염성 등에 뜬 적에게도 맞춰줄 수 있다. 난간이나 박스 위를 점령한 적이 있을 경우 도약으로 주변에 올라가 왈츠를 빠르게 연타하면서 사용하면 번지 구역을 가로지르면서 적을 추적하여 타격한다. 허나 Z축 아래 유도는 없는지 계단이나 적 2번 중앙 타워 양 옆쪽 오르막길 같은 높은 지형에서 보다 낮은 지형에 있는 적을 향해 공격했을 경우 1타만 맞고 2타, 3타는 그대로 허공에서 공중부양 칼춤을 쓰는 느낌으로 헛쳐버린다. 이동기, 회피기, 공격기 등 다양하게 쓸 수 있다. 단지 발동이 느리고 1회의 돌진거리가 좀 짧으며 기술끼리 격돌할 때 판정이 좋지 않다는 점이 흠. 로켓 펀치 사거리와 거의 같기 때문에 로켓 펀치 히트 후 콤보로 쓰기 좋다. 풀히트 시 굉장한 공격력을 자랑하지만 단점은 몸으로 들이대는 기술임에도 불구하고 슈아 같은 내성이 일절 없기에 공격 도중 범위기에 휘말리면 끔살이며 [[기적의 미쉘|미쉘]]이나 불녀의 방어(space) 기술한테는 좀 취약한 편. 심지어 기껏 기습에 성공했는데 적이 의도하지 않은 공격에 얻어맞고 캔슬되어 죽을 수도 있으며 반사적인 잡기에 덜컥 잡히기도 한다. 그러니 단순한 대미지 비교는 전혀 의미가 없다. 왈츠를 3타 모두 다 맞춘다는 것은 상대 캐릭 상성도 좀 탈뿐더러 상대방이 트릭시를 견제하기 시작하는 순간 아주 힘들어진다. 즉 랭이 높아질수록 힘들다. 거기다 주변에 철거반, 센티넬이 있으면 단순 클릭만으론 불가능하다. 엄청난 숙련도가 필요하게 된다. 이 때문에 일대일 교전일 경우 적절한 댐딜기로 사용 가능하지만 한타에선 사용하기 좀 껄끄러워지며 직접 컨트롤하지 않으면 트릭시가 어디로 가는지 분간이 안 될 때도 있다. 특히 벽 뒤에 적이 있으면 감지는 되지만 벽 뒤로 이동해주는 것은 아니고 벽에 부딪친다. 또한 맵의 보이지 않는 작은 턱에 걸려 제자리에서 왈츠를 헛치는 안타깝고 짜증나는 상황이 벌어질 수 있으니 이를 적절히 숙지하자. 자체 판정이 좋지 않아서 어지간한 기술끼리 정면으로 맞붙으면 이기기 힘들다. 타이밍이 안 좋으면 철거반한테도 질 때가 있다. 적과 부딪쳤을 때 1타 정도만 맞추고 비기는 상황도 나오는데 대부분 후 상황이 좋지 않다. 히트박스=공격판정 상태로 이동한다고 생각하면 된다. 정확히는 몸 바로 앞부분이 타격 판정이 되어서 이동. 사용 중 적을 추적하여 타격할 때 다음 타격의 이동 거리가 짧아지는 버그가 존재한다. 왈츠는 1회당 이동거리인 425를 임의로 줄이거나 늘일 수 없는데, 가끔 한두 발자국 정도의 거리만 이동한다. 왈츠의 1타 데미지 기준은 이동 횟수가 아닌 히트 기준이다. 즉 1, 2타를 허공에 긋고 3타만 적중하더라도 데미지는 1타 데미지로 계산한다. 1타만 맞출 경우 197+1.056 공격력으로 쐐기보다 약하다. 그러나 왈츠는 1타 데미지가 가장 높으므로 확실한 어드밴티지.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기